Gewalt
Identifikationsanreize durch Subjekte oder Objekte der Gewalt
Welche Figuren (Subjekte oder Objekte der Gewalt) liefern Identifikationsanreize für die jugendlichen Rezipient:innen?
Wie werden diese Figuren in dem Angebot dargestellt (als Sympathie- oder Antipathieträger:innen)?
Auf welchen Eigenschaften, Verhaltensmustern und Handlungsweisen der Sympathie- oder Antipathieträger:innen beruht das Identifikationsangebot?
Bestimmte Figuren können (insbesondere geschlechtsspezifisch variabel) als Sympathie- oder Antipathieträger:in fungieren und dabei Rollenmuster, Verhaltensweisen und Haltungen vermitteln, die der Entwicklung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit entgegenstehen.
Bei Figuren, die aufgrund der vorgenannten Merkmale besonders attraktiv für den/die Rezipient:in sind, kann Gewalt eher als legitim empfunden werden. Bei Online-Spielen gilt dies auch für die Spielfigur des/der Nutzer:in. Sympathieträger:innen bzw. eigene Spielfiguren können die Anwendung von Gewalt ohne nachvollziehbare und zu rechtfertigende Gründe als erfolgreiches und folgenlos bleibendes Verhalten transportieren, das als rechtens, vorbildhaft und nachahmenswert wahrgenommen wird. Bei Vorliegen bestimmter Risikofaktoren kann das gewalttätige Verhalten modellhaft in das eigene Verhaltens- und Handlungsrepertoire aufgenommen werden.
Sympathieträger:innen mit hohem Identifikationspotenzial, denen Gewalt angetan wird, erfahren hingegen die emotionale Anteilnahme der betrachtenden Person. Als Reaktionen werden oft Mitleid und Angst beobachtet. Gewalt anwendende Antipathieträger:innen lassen hingegen eher distanzierende Reaktionen erwarten.
Gewalt, die Antipathieträger:innen widerfährt, ist oft im Kontext von undifferenzierten Problemlösungsstrategien (z. B. Selbstjustiz) zu sehen. Dabei steht zumeist die Rechtmäßigkeit des Handelns des/der guten, für eine gerechte Sache eintretenden und positiv besetzten Gegenspieler:in außer Frage.